VR可以舒緩焦慮,打遊戲治療抑鬱?| 未來期刊

新聞經常會提到技術的發展對心理健康有害。比如,螢幕發出的藍光會妨礙睡眠,遊戲使人上癮,沉迷社交媒體讓人抑鬱等等的負面消息。

但許多研究人員在利用高科技幫助解決心理健康方面的一些困難的問題。它可以使治療更加有效和負擔得起,惠及更多不易接觸的患者。

一、虛擬現實(VR)治療社交焦慮症

虛擬現實(VR)將用戶置於模擬場景的中心,這種方式對於用暴露療法治療焦慮症很有用。該療法包括逐步將患者暴露在恐懼之下,而患者則會抑制他們通常的反應,逐漸減少他們對刺激和恐慌的聯想。

2017年《精神病學前沿》的一篇論文稱,VR現在是用暴露療法治療焦慮症的”黃金準則”。臨床醫生現在可以使用暴露療法來治療恐懼,如果沒有VR的幫助下,那這種療法的成本非常高,而且很難進行模擬,比如航空旅行或公開演講。

社交焦慮症很難用暴露療法來治療,因為可能引發它的情況範圍很廣。VR讓患者嘗試越來越多場景的互動,從在公交車站與陌生人聊天到在外語課上回答老師的問題。研究發現,當與認知行為療法相結合時,VR的暴露療法對治療社交焦慮症有效。

二、遊戲幫助青少年的恢復心理狀態

遊戲讓玩家參與到故事中,他們通過操作來影響結果。單人遊戲強調提高對自己的表現,而非與其他人合作。儘管遊戲的潛力顯而易見,但很少有遊戲被開發出來並專門用於精神科,雖然已經有與之相關令人鼓舞的試驗結果。

一個值得注意的例子是遊戲應用SPARX,在治療青少年抑鬱症方面顯示出比一對一諮詢更有效。大約44%的SPARX玩家康復了,而心理諮詢的比例僅為26%。

SPARX是根據新西蘭的起源而量身定制的,包括土著毛利藝術和心理健康的觀點。針對特定用途和受眾的設計與Perez Vallejos博士的優先事項相吻合。Perez Vallejos博士說:”在設計和實施心理健康的新技術時,我們必須讓相關者參與進來,比如服務用戶、技術設計師和心理健康專員。”

MindTech正在讓兒童、家長和臨床醫生參與為英國調整SPARX。”用戶參與是確保參與和良好實施的關鍵。文化參考可以幫助或阻礙這一點,例如角色的口音和視覺參考。”

一些遊戲玩家報告說,非為精神病目的設計的遊戲也能帶來心理健康的好處。遊戲和心理健康慈善機構CheckPoint列出了其社區成員認為對他們有幫助的遊戲。一位敘事性解謎遊戲《Florence》的玩家說:”[它]幫助我應對一段結束的關係。機制與建立關係、放手……以及最終重新找到自己有著內在的聯繫。”

三、網路安全、隱私和心理健康

對於開發新的心理健康技術的研究人員和衛生專業人員來說,管理網路安全和隱私風險必須成為議程的首要任務。數據洩露會影響患者的健康:針對醫療設備和機構的網路犯罪正在上升。

數字技術現在已經與我們的生活息息相關,數字健康只是其中一個方面。威脅的多面性,例如可能影響保險或就業的個人數據洩露,意味著不能只用技術方法保護用戶。

這一挑戰的核心是一個兩難問題:加強隱私和保護的技術途徑——如端到端加密和匿名化,可能會降低他人作為監護人的能力。如果出現保護問題,家長或臨床醫生可能希望訪問青少年的數字心情日記的內容。應該告訴年輕人,他們日記中的數據可能會引發警報:照顧責任高於隱私權。但感受到監視可能會減少他們對情緒日記的參與,從而降低治療的效果。

資料來源: https://mp.weixin.qq.com/s/d1RUAPoSwZq0vVOYlQDqyQ

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